Selasa, 03 Oktober 2017

Cara mengatasi kendala dalam pengembangan Kreativitas dan Bakat

Mengatasi kendala dalam proses pengembangan Kreativitas dan Keberbakatan
Kendala psikologis terhadap perilaku kreatif merupakan kendala utama yang perlu mendapat perhatian pendidik, khususnya faktor-faktor internal seperti tidak dapat melepaskan diri dari kebiasaan, kecenderungan untuk terlalu membatasi bidang masalahnya, ketidakmampuan untuk melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang, melihat apa yang diharapkan akan dilihat, dan terpaku pada penyelesaian yang konvensional.
Adams ( dalam Munandar, 2012) menggunakan istilah conceptual blocks, yaitu dinding mental yang merintangi individu dalam pengamatan suatu masalah serta mempertimbangkan cara-cara pemecahannya, sedangkan conceptual blockbusting ialah bagaimana cara menghancurkan dinding mental yang menghambat kinerja kreatif seseorang.
Kendala ada yang bersifat internal (ditimbulkan oleh diri sendiri) dan yang bersifat eksternal (ditimbulkan dalam lingkungan). Sehubungan dengan itu, maka dapat dibedakan kendala yang diperoleh dalam pola kebudayaan tertentu (lingkungan makro) dan kendala yang berasal dari lingkungan dekat (sosial dan fisik), sedangkan kendala internal meliputi kendala dalam persepsi, emosional, imajinasi, intelektual, dan ekspresi.
1.      Kendala Kultural
Setiap masyarakat mengembangkan pola-pola budaya yang mempengaruhi kehidupan dalam masyarakat tersebut, da nada tekanan yang kuat untuk mengikuti dan mematuhi standar moral atau amoral, etis atau tidak etis, dan standar hidup pada umumnya. Kekuatan sosial budaya mempengaruhi pola perilaku, perasaan, sikap, interaksi, system nilai, pendidikan, norma kelompok, dan hampir semua aspek kehidupan, termasuk perilaku kreatif (Van Demark, 1991).
Beberapa contoh dari kendala kultural terhadap kreativitas menurut Adams (1989), ialah :
a)      Berkhayal atau melamun adalah membuang-buang waktu
b)      Keterikatan pada tradisi
c)      Suka atau sikap bermain hanyalah cocok untuk anak-anak

2.      Kendala Lingkungan Dekat (Fisik dan Sosial)
Lingkungan keluarga dan lingkungan kerja termasuk dalam lingkungan dekat, contoh dari lingkungan dekat, ialah :
a)      Atasan atau orang tua yang otokrat dan tidak terbuka terhadap ide-ide bawahannya atau anak,
b)      Ketidaknyamanan dalam keluarga atau pekerjaan,
c)      Gangguan lingkungan, keributan, kegelisahan,
d)     Kurangnya dukungan untuk mewujudkan gagasan-gagasan.

3.      Kendala Internal
Kendala ini muncul dari diri sendiri, ada beberapa kendala yang muncul pada diri seseorang.
1)      Kendala Perseptual
a.       Kesulitan untuk mengisolasi masalah
b.      Kecenderungan untuk terlalu membatasi masalah
c.       Ketidakmampuan untuk melihat masalah dari berbagai sudut pandang
d.      Kejenuhan, sehingga tidak peka dalam pengamatan
2)      Kendala Emosional
Mewarnai dan membatasi bagaimana melihat, dan berpikir tentang suatu masalah, sebagai contoh :
a.       Takut membuat kesalahan
b.      Lebih suka menilai gagasan, daripada memberi gagasan
c.       Tidak dapat rileks
3)      Kendala Imajinasi
Hal ini menghalangi kebebasan dalam menjajaki dan memanipulasi gagasan-gagasan, contoh :
a.       Tidak memberi kesempatan pada daya imajinasi
b.      Ketidakmampuan untuk membedakan realitas dari fantasi
4)      Kendala Intelektual
Timbul bila informasi dihimpun, dirumuskan, atau diolah secara tidak benar, contohnya ;
a.       Kurang informasi atau informasi yang salah
b.      Tidak lentur dalam menggunakan strategi pemecahan masalah
c.       Perumusan masalah tidak cepat
5)      Kendala dalam Ungkapan
a.       Keterampilan bahasa yang kurang untuk mengungkapkan gagasan
b.      Kelembaban dalam ungkapan secara tertulis
Cara Mengatasi Kendala
Cara mengatasi atau menghindari kendala bergantung dari jenis kendala itu sendiri, namun bagaimana pun ada beberapa cara atau strategi yang secara umum dapat digunakan untuk membantu dalam kinerja kreatif. (Adam, 1986)
A.    Menggunakan cara-cara pemikiran yang non-verbal
Kita sudah terbiasa atau terpaku pada pemikiran verbal karena inilah yang ditekankan dalam pendidikan formal, sehingga jarang menggunakan cara pemikiran yang lain, misalnya berpikir visual atau yang mengandalkan alat indera.

B.     Mempunyai sikap mempertanyakan (questioning) atau menyelidiki (inquisitive)
Sikap mempertanyakan perlu untuk mendorong konseptualisasi. Jika cenderung untuk menerima saja keadaan, maka tidak ada alasan atau kebutuhan untuk memperbarui. Sikap mempertanyakan perlu untuk mendapatkan jawaban yang kreatif.

C.     Kelancaran dan kelenturan dalam berpikir
Dengan cara berpikir yang bebas dari kekakuan dapat mengatasi kendala konseptual dalam pemecahan masalah.

D.    Menggunakan teknik-teknik kreatif
Teknik – teknik kreatif dapat membantu memperoleh gagasan inovatif terhadap masalah yang mengganggu, yaitu teknik sumbang saran, daftar periksa, synectics, pemecahan masalah secara kreatif, dan lain-lainnya.
Cara atau teknik tersebut diterapkan secara sadar untuk mengatasi kendala, dengan menggunakan kemampuan pemecahan masalah secara intelektual. Cara lain ialah dengan mengurangi sensor terhadap pemikiran tidak sadar, yang dapat memberi sumbangan bermakna. Oleh karena itu, bagi pemikir kreatif sangat esensial bahwa ia dapat memanfaatkan alam pemikiran pra-sadar atau tak-sadar tersebut.

Beberapa cara yang membantu untuk menerobos ke daerah pra-sadar atau tak-sadar ialah dengan menunda memberikan pertimbangan, dan dengan berinkubasi. Dalam keadaan rileks, dan menggunakan fungsi belahan otak kanan yang berkaitan dengan kreativitas.

Kamis, 21 September 2017

Kreativitas dan Keberbakatan : Mengidentifikasi Kreativitas dan Bakat

Kreativitas dapat ditinjau dari berbagai aspek, yang saling berkaitan tetapi penekanannya berbeda-beda. Rhodes (dalam Isaksen 1987) menyimpulkan bahwa pada umumnya kreativitas dirumuskan dalam istilah person, proses, press, dan produk.

  • Definisi Person
    • Menurut Hulberk (1945) tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya.
    • Menurut Stenberg (1988) kreativitas merupakan titik pertemuan yang khas antara tiga atribut psikologi, yaitu inteligensi, gaya kognitif, dan kepribadian/motivasi. Ketiga dimensi tersebut melatarbelakangi individu kreatif. 
  • Definisi Proses
    • Menurut Walls (1926) langkah proses kreatif meliputi tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
  • Definisi Press
    • Menurut Simpson (dalam Vernon,1982) merujuk pada dorongan internal, yaitu kemampuan kreatif dirumuskan sebagai the initiative that one manifests by his power to break away from the usual sequence of thought. 
  •        Definisi Prosuk\
    •  Menurut Barron (1969) bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru
    •    Menurut Haefele (1962) kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial.

Definisi keberbakatan menurut U.S. Office of Education (USOE) yaitu anak berbakat adalah mereka yang oleh orang-orang professional diidentifikasi sebagai anak yang mampu mencapai prestasi yang tinggi karena mempunyai kemampuan-kemampuan yang unggul. Yang memerlukan program pendidikan yang berdiferensiasi dan/atau pelayanan di luar jangkauan program sekolah biasa agar dapat merealisasikan sumbangan mereka terhadap masyarakat maupun untuk pengembangan diri.

Kemampuan tersebut meliputi :
1.      Kemampuan intelektual umum
2.      Kemampuan akademik khusus
3.      Kemampuan berpikir kognitif-produktif
4.      Kemampuan memimpin
5.      Kemampuan dalam salah satu bidang seni
6.      Kemampuan psikomotor.

Pakar psikologi tertarik untuk mengetahui pola perkembangan kreativitas untuk dua alasan; pertama, ingin mengetahui proses pertumbuhan dan penurunan kreativitas pada macam-macam tipe orang; dan kedua, ingin mengetahui apakah ada masa puncak dimana kreativitas harus dilatih.
Davis (1992) melihat tiga penggunaan utama alat tes kreativitas, yaitu untuk mengidentifikasi siswa berbakat kreatif untuk program anak berbakat, tujuan penelitian, dan tujuan konseling.
§ 
      Identifikasi anak berbakat kreatif
Tes kreativitas sering digunakan untuk program anak berbakat yang berasaskan bahwa siswa kreatif perlu diidentifikasi, dan kreativitas perlu diajarkan. Dalam seleksi siswa kretif, untuk mendapatkan kepercayaan yang tinggi sebaiknya menggunakan dua kriteria untuk kreativitas, misalnya tes kreativitas dan penilaian mengenai tingkat kreativitas, bisa juga menggunakan inventori kepribadian dan tes berpikir divergen. Kita juga dapat menggunakan satu ukuran kreativitas.

§  Penelitian
Penelitian dapat membantu untuk memahami konsep kreativitas, orang-orang kreatif, dan memahami perkembangan kreativitas. Dapat digunakan dengan dua cara, pertama, untuk mengidentifikasi orang-orang kreatif dan membandingkannya dengan orang-orang biasa, kedua, untuk menilai dampak dari pelatihan kreativitas.

§  Konseling
Tes kreativitas dapat membantu untuk mengenali dan memahami bakat kreatif yang terpendam, yang memungkinkan untuk merancang kegiatan yang menantang dan menarik bagi siswa kreatif.

Jenis alat untuk mengukur potensi kreatif
1. Mengukur kreativitas secara langsung
Sejumlah tes kreativitas telah disusun dan digunakan, antara lain tes terkenal dari Torrance yang digunakan untuk mengukur pemikiran kreatif (Torrance Test of Creative Thinking: TICT) yang mempunyai bentuk verbal dan bentuk figural.

2. Mengukur unsur-unsur kreativitas
Kreativitas merupakan suatu konstruk yang multidimensi, terdiri dari berbagai dimensi, yaitu dimensi kognitif (berpikir kreatif), dimensi afektif (sikap dan kepribadian), dan dimensi psikomotorik (keterampilan kreatif).

3. Mengukur ciri kepribadian kreatif
Beberapa tes mengukur ciri-ciri khusus, antara lain adalah :
o Tes Mengajukan Pertanyaan, bagian dari Tes Torrance untuk Berpikir Kreatif.
o   Tes Risk Taking, untuk menunjukkan dampak pengambilan resiko terhadap kreativitas.
o Tes Figure Preference dari Barron-Welsh yang menunjukkan dampak pengambilan risiko terhadap kreativitas.
o   Tes Sex Role Identity untuk mengukur sejauh mana seseoran mengidentifikasikan diri. dengan peran jenis kelaminnya.

4. Pengukuran potensi kreatif secara non-test 
Dalam upaya mengatasi keterbatasan tes tertulis untuk mengukur kreativitas dirancang beberapa pendekatan alternatif.
o   Daftar Periksa (Cheklist) dan Kuesioner
Alat ini disusun berdasarkan penelitian tentang karakteristik khusus yang dimiliki pribadi kreatif. 
o   Daftar Pengalaman
Teknik ini menilai apa yang telah dilakukan seseorang di masa lalu. Beberapa studi menemukan korelasi yang tinggi antara “laporan diri” dan prestasi kreatif di masa depan. Format yang paling sederhana adalah meminta seseorang menulis autobiografi singkat, yang kemudian dinilai untuk kuantitas dan kualitas perilaku kreatif.

Metode yang paling formal adalah The State of Past Creative Activities yang dikembangkan oleh Bell. Instruksinya: “Daftarlah kegiatan kreatif yang telah Anda lakukan selama 1-3 tahun terakhir. Meliputi kegiatan seni, sastra, atau ilmiah.

5.      Pengamanan langsung terhadap kinerja kreatif
Mengamati orang bertindak dalam situasi tertentu merupakan teknik yang paling absah, tetapi makan waktu dan dapat pula bersifat subyektif.

Alat Identifikasi berdasarkan enam bidang bakat
1.      Intelektual umum
Untuk mengidentifikasi kemampuan intelektual umum ditentukan taraf inteligensi atau IQ (Intelligence Quotient). Ada dua macam tes inteligensi, yaitu tes inteligensi individual merupakan cara yang lebih cermat untuk menemukenali kemampuan intelektual umum anak, karena diberikan secara perorangan sehingga memungkinkan mengobservasi anak ketika dites.dan tes inteligensi kelompok.
Tes inteligensi kelompok lebih efisien, baik dalam ukuran waktu dan biaya. Keterbatasannya adalah bahwa tes inteligensi kelompok tidak memungkinkan kontak dan pengamatan anak selama diuji, sehingga sulit diketahui apakah hasil tes inteligensi kelompok sudah optimal, dalam arti betul-betul menggambarkan kemampuan intelektual anak.

2.      Akademik khusus
Cara lain untuk mengidentifikasi anak berbakat intelektual adalah dengan melihat prestasi akademis, bersama-sama dengan pengukuran IQ.

3.      Kreatif produktif
Kreativitas merupakan bentuk bakat yang majemuk, oleh karena itu penyusunan ukuran-ukuran untuk mengidentifikasi bakat kreatif harus dimulai dengan definisi kerja dari konsep tersebut. Sehubungan dengan konsep kreativitas sebagai kemampuan untuk membentuk asosiasi, perangkat yang terkenal adalah alat dari Mednick dan Mednick (1967) yang menuntut penyusunan tiga stimulus untuk menghasilkan satu asosiasi yang jauh dan orisinil (The Remote Associates Test) yang terdiri atas 32 set tiga kata, yang masing-masing mempunyai kaitan yang lemah (jauh) dengan pikiran kebanyakan orang.

4.      Kepemimpinan
Kemampuan untuk memimpin tidak hanya mencakup kemampuan intelektual, tetapi juga peubah kepribadian lainnya. Berdasarkan tinjauan teori dan hasil riset, pada umumnya ditemukan faktor yang paling erat kaitannya dengan kepemimpinan:
a)      Kapasitas
b)      Prestasi
c)      Tanggung jawab
d)     Peran serta
e)      Status
f)       Situasi

5.      Seni visual dan pertunjukan
Menemukan bakat dalam bidang seni visual dan pertunjukkan tidak mudah. Masalahnya adalah bahwa beragamnya kategori talenta dan belum adanya alat yang canggih untuk mengukur bermacam-macam bidang talenta.Tes inteligensi dan tes kreativitas dapat secara umum digunakan untuk semua bidang talenta.Jika alat psikometris yang sesuai belum ada, identifikasi bakat dalam bidang seni visual dan pertunjukkan bergantung pada metode observasi, yang dinilai oleh ahli-ahli dalam bidang seni tersebut.

6.      Psikomotor
Kemampuan psikomotor dapat diamati jika seseorang belajar melakukan kegiatan olahraga dan atletik, menangani macam-macam peralatan mesin, atau memainkan alat musik atau main drama. Tingkatan diperlukannya keterampilan psikomotor dalam berbagai kegiatan tersebut berbeda. Untuk mengidentifikasikan tingkat kemampuan psikomotor, sebaiknya dilakukan penjaringan untuk menentukan tingkat kemampuan intelektual, kemampuan yang khusus berkaitan dengan bidang talenta, kemampuan berpikir kreatif jika kemampuan psikomotor tersebut memerlukan inovasi, dan tingkat perkembangan keseluruhan badan atau bagian badan yang berhubungan dengan kemampuan yang dicari.

Langkah Mengidentifikasi :

Untuk mengidentifikasi bakat dan kreativitas perlu dilakukan Penjaringan dan Penyaringan pada sebuah kelompok dan menggunakan alat tes kreativitas untuk mendapatkan hasil yang optimal.

1. Penjaringan (Screening)

Pada tahapan awal dilakukan dengan mengumpulkan sebanyak mungkin keterangan tentang anak-anak yang diperkirakan berbakat dari berbagai sumber yang berbeda, Lalu dilakukannya tes kelompok, untuk bertujuan menjaring dengan waktu singkat orang yang memenuhi syarat untuk mengikuti tahap berikutnya. Alat identifikasi yang bisa digunakan yaitu kemampuan intelektual umum. Didalan kemampuan intelektual umum, bisa digunakan alat tes Progressive Matrices dan tes Prestasi Belajar Baku (Standardized Achievement Test). Dari hasil tes tersebut, dapat menunjukan hasil yang didapat dari masing-masing peserta. kelompok dibagi menjadi tiga sub kelompok yaitu:
  1. Kelompok yang sudah dipastikan tidak diterima
  2. Kelompok tengah,belum tentu diterima atau ditolak
  3. Kelompok yang sudah mantap diterima

Penjaringan seperti diatas terdiri dari dua fase, fase kedua mencakup penyaringan kelompok tengah melalui berbagai alat untuk menggali pengetahuan tentang kemampuan, sikap, dan perilaku.

2. Penyaringan
Penyaringan adalah tahap lanjutan dari screening dan tahapan terakhir dalam tahapan identifikasi, pada tahap ini peserta yang terpilih adalah peserta dengan hasil IQ yang tertinggi dan akan menggunakan alat tes psikologi, didasarkan pada patokan tertentu, salah satu faktor yang relevan adalah untuk keperluan apa penyaringan diadakan, tujuan memberikan dasar penilaian terhadap kemampuan, sifat, sikap dan perilaku seseorang. Pada tahap kedua ini bisa menggunakan tes inteligensi individual dengan tujuan mengambil keputusan, tes yang diberikan. Pada tahap ini adalah Tes Kreativitas Verbal (TKV) dan Tes Inteligensi Kolektif Indonesia (TIKI).

Contoh Kasus
Dalam rangka pemberian beasiswa di luar negeri sebuah lembaga melakukan penjaringan pada siswa SMA, disetiap daerah mengirimkan siswa siswa yang berprestasi untuk mewakilkan daerahnya dan dikumpulkan dalam sebuah ruangan. Dalam ruangan tersebut para peserta diberikan tes Standard Progressive Matrixes (SPM), Tes ini dianggap sebagai culture fair test (adil untuk semua budaya) karena mampu meminimalkan pengaruh budaya tertentu. Tes ini bertujuan untuk mengungkap kemampuan memahami figur yang tidak berarti dengan mengobservasi dan berfikir jernih pada saat mengerjakan tes, kemudian melihat hubungan antara figur-figur yang ada yang pada gilirannya mampu mengembangkan penalaran, dan mengukur kemampuan seseorang untuk membentuk hubungan persepsi.
Selanjutnya, diadakan Tes prestasi belajar yang merupakan salah satu alat pengukuran di bidang pendidikan yang sangat penting artinya sebagai sumber informasi guna pengambilan keputusan. Penyusunan tes prestasi belajar yang baik agar hasil ukur yang diperoleh akurat (valid) dan dapat dipercaya (reliabel). Dari kedua alat tes yang digunakan, dapat memberikan hasil yang dikelompokan menjadi tiga kelompok, yaitu kelompok yang sudah dipastikan tidak diterima, kelompok tengah,belum tentu diterima atau ditolak, dan kelompok yang sudah mantap diterima. Tahap kedua kelompok tengah melakukan tes kembali, yang akan menunjukan kemampuan, sikap, dan perilaku, yaitu menggunakan CFIT (Culture Fair Intelligence Test), yang merupakan tes inteligensi non-verbal. Dirancang sedemikian rupa, sehingga pengaruh kelancaran verbal, kondisi budaya, dan tingkat pendidikan terhadap hasil tes diperkecil (Cattell, 1973, dikutip oleh Sutarlinah Sukadji, 1983).
Setelah mendapatkan hasil dari tes-tes yang telah dilakukan, maka peserta akan mengikuti tahapan yang terakhir yaitu penyaringan. Dalam tahapan ini, akan kembali dilakukan tes kemampuan, sikap, dan perilaku. Salah satunya yaitu TIKI (Tes Intelegensi Kolektif Indonesia), Penggunaan TIKI di Indonesia antara lain untuk seleksi Peserta Didik Cerdas Istimewa dan Berbakat Istimewa (PDCI-BI), yang bertujuan untuk mengungkap inteligensi dengan standar Indonesia. Lalu melakukan TKD atau yang merupakan kependekan dari Test Kemampuan Diferensial merupakan sebuah test inteligensi, dan termasuk ke dalam Battery test, yang mencakup beberapa macam aspek inteligensi individu, sesuai dengan ungkapan Thurstone yang mengatakan bahwa inteligensi manusia merupakan sebuah Primary Mental Abilities, dimana terdapat 7 buah aspek kecerdasan dan juga kemampuan yang ada pada diri manusia, maka dalam test kemampuan diferensial terdapat 10 substes.

Dan hasil akhir pun keluar, maka, siswa yang mendapatkan IQ tinggi, akan dipilih dan berhak mendapat beasiswa ke luar negeri.

Rabu, 28 Desember 2016

Online Game

Kemajuan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung yang ditandai dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan jaringan internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata sosial. Dalam beberapa tahun sebelumnya game komputer telah menjadi kegiatan mengembangkan pemikiran kritis dan sebagai sarana pembelajaran aktif, kini bermain game di PC, laptop, tablet dan ponsel telah menjadi salah satu kegiatan waktu luang yang paling populer untuk remaja dan dewasa muda bahkan anak-anak.

Kata game online berasal dari kata game dan online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak, game online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri. Game online juga mengubah cara belajar, misal dengan game para pelajar khusunya remaja akan betah dalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh mencari teman. Game online kian dinikmati oleh pemainnya, kesempurnaan teknologi grafis menjadikan daya pikatnya, memacu adrenalin para pemainnya. Suara tembakan, ledakan dan raungan pesawat, bagi para pemain, itulah musik yang mengiringi tarian jari-jari mereka di atas keyboard dan pandangan mata mereka di depan layar monitor atau laptop.

Menurut Poetoe (2012), Game Online adalah game yang bersifat dunia maya dan biasanya dimainkan di dalam PC/laptop serta menggunakan media internet sehingga user dari berbeda tempatpun bisa bermain bersama dalam satu waktu dan permainan yang sama.

Menurut Poetoe (2012) menyebutkan bahwa game-online dapat membuat anak mahir menggunakan komputer, yang menjadi masalah adalah dampak game-online yang membuat anak menjadi kecanduan karena setelah anak kecanduan bermain game-online anak dapat menghabiskan sebagian besar waktunya di depan komputer/laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat menghambat perkembangan sosial anak karena menurut A.N (2011) game-online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka.

Menurut Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.

Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam non-physical addiction.

Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Bermain game membuat otak mendapatkan imbalan berupa perasaan senang karena sekresi dopamin yang memungkinkan seseorang untuk merasa senang, namun neurokimia ini juga membuat kecanduan. Otak ingin terus menikmati sensasi senang karena menyukai suatu permainan sehingga orang terus memainkan game dengan mencoba untuk mencari kesenangan yang lebih besar dari tantangan level berikutnya. Pemain game akan menghabiskan waktu dan frekuensi yang lebih banyak di setiap kesempatan. Inilah yang menyebabkan seseorang menghabiskan puluhan jam bahkan berminggu-minggu memainkan game.

Game online memang memiliki pengaruh bagi psikologis, fisik dan kognitif para pemainnya. Pengaruh atau dampak tersebut antara lain:
Dampak positif bermain games online pada anak:
Ø  Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi anak dengan pemain lain. Bahkan dengan pemain yg berasal dari negara yang berbeda. Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari bahasa asing.
Ø Game online menambah wawasan anak, terutama dalam hal menyusun strategi. Beberapa game juga ada yang memberikan quiz tentang pengetahuan umum yang dapat memperkaya wawasan anak.
Ø   Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.
Ø Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dalam team atau kelompok. Contohnya seperti game dota

Walaupun game dinyatakan dapat memberikan dampak positif bagi anak, para ahli tetap menyarankan agar anak tetap tidak boleh berlama lama dalam memainkan game. Karena, juga dinyatakan dalam beberapa peneliti, bahwa bermain game juga memberikan damapak negatif bagi Anak-anak.

Dampak negatif bermain games online pada anak:
ØAnak belajar dari apa yang dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan dapat menyebabkan anak mengikuti karakter game tersebut. Selain itu, tak jarang game online mengajarkan anak untuk berkata kasar dan tidak sopan.
ØAnak yang terus-menerus bermain game online dapat mengabaikan lingkungan sekelilingnya dan lebih mengutamakan dunia maya.
ØGame online dapat menyebabkan kecanduan sehingga anak betah berlama-lama di depan komputer. Hal ini dapat menyebabkan berkurangnya waktu istirahat anak yang dapat mempengaruhi kegiatannya, terutama aktivitasnya di sekolah.
ØGame online juga dapat mengajarkan anak untuk taruhan atau berjudi meskipun dengan uang game.
ØDapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan game online.

Melihat dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online pada anak, tentunya diperlukan solusi untuk mengurangi bahkan menanggulangi dampak negatif tersebut. Orang tua perlu memberi perhatian dan menciptakan komunikasi yang baik antar orang tua dan anak karena tak  jarang anak bermain game online karena merasa kesepian di rumah.Orang tua perlu memberikan pengertian pada anak bahwa game bertujuan hanya untuk sebagai pengisi waktu luang, bukan sebagai prioritas.

Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.

Gejala Kecanduan Game
Para gamer yang kecanduan game jelas menunjukkan gejala kecanduan. Dalam beberapa penelitian yang dibuat, game komputer memiliki manfaat sebagai instrumen yang melibatkan pengaruh psikomotor, fisiologis, kognitif, sosial dan afektif; yang meningkatkan dan memotivasi pikiran; menghibur, sementara di banyak penelitian menyebutkan beberapa pengaruh negatif. Kecanduan game komputer dapat menyebabkan perilaku agresif dan kekerasan; menimbulkan kekhawatiran dan kecemasan, menimbulkan pengaruh negatif terhadap fisik, psikologis, dan sosial. Selain itu ada efek negatif seperti serangan epilepsi, sirkulasi darah dan gangguan jantung, isolasi sosial, dan keterbelakangan dalam keterampilan sosial dan meninggalkan sekolah atau drop-out. Bermain game tertentu  juga dapat menimbulkan efek langka negatif seperti halusinasi pendengaran, enuresis, encoprisis, nyeri pergelangan tangan, nyeri leher, nyeri siku, tenosinovitis juga disebut nintendinitis tangan-lengan sindrom getaran, cedera regangan berulang dan neuropati perifer.

Gejala lain dari kecanduan game  dapat dalam bentuk berbohong atau menyembunyikan game yang dimainkan, melanggar batas waktu, kehilangan minat dalam kegiatan lain, menarik diri secara sosial dari keluarga dan teman-teman, menggunakan permainan sebagai pelarian, dan melanjutkan permainan meskipun hasil menimbulkan kerugian.

Gejala psikologis kecanduan komputer bisa berupa merasa senang atau euforia sementara pada game, ketidakmampuan untuk menghentikan aktivitas, keinginan lebih dan lebih banyak waktu di depan komputer atau menggunakan gadget, mengabaikan keluarga dan teman-teman, merasa kosong, depresi, mudah tersinggung bila tidak di depan komputer atau memainkan gadget, berbohong kepada majikan dan keluarga tentang kegiatan, bermasalah di sekolah atau pekerjaan.

Gejala fisik yang timbul akibat kecanduan game bisa berupa sindrom carpal-tunnel, mata kering, sakit kepala migrain, nyeri punggung, lupa makan, tidak memperhatikan kebersihan diri, gangguan tidur, dan perubahan pola tidur.

Diagnosis lain berkaitan dengan kecanduan game adalah depresi dan gangguan obsesif kompulsif, gangguan bipolar, gangguan mood, fobia sosial, gangguan kecemasan umum, gangguan kecemasan, gangguan perhatian defisit hiperaktif, dan gangguan penggunaan narkoba. Juga, dilaporkan bahwa anak-anak dengan gangguan perhatian defisit hiperaktif tidak bisa berhenti bermain game, dan ketika keluarga mereka memberitahu mereka untuk berhenti, 66% dari anak-anak yang kecanduan game menunjukkan reaksi seperti menangis, dan marah.

Cara Mencegah Kecanduan Game
Pencegahan merupakan solusi terbaik mengatasi kecanduan game. Jika pencegahan tidak mungkin, orang harus mencari bantuan dari para profesional. Para profesional umumnya menggunakan pendekatan non-farmakologis.

Bagaimana mencegah kecanduan game, sementara peralatan seperti komputer, laptop, tablet, dan smartphone merupakan bagian penting dari aktivitas setiap orang, dari orang dewasa sampai anak-anak sehingga sulit untuk tidak tergoda memainkan game lagi. Seperti kata pepatah, lebih baik mencegah daripada mengobati. Pencegahan adalah solusi terbaik terhadap kecanduan game. Tindakan pencegahan ini dapat berupa: memberi informasi, memberi pendidikan,  dan membuat kegiatan alternatif, dan berinteraksi sosial secara nyata.

Menggunakan internet (komputer, ponsel dll) merupakan suatu keharusan bagi individu dalam melaksanakan banyak pekerjaan dan aktivitas penting lainnya. Melalui internet seorang individu juga dapat bermain game. Secara paralel, larangan internet untuk mencegah kecanduan, itu bisa saja menghalangi pekerjaannya atau mendapat manfaat positif dari internet.

Game dapat dikontrol dengan keterbatasan, aturan dan peringatan eksternal untuk mencegah kecanduan game. Setelah batasan main game dipenuhi, sisa waktu individu harus diisi dengan berbagai kesempatan dan kegiatan lain. Sebagai contoh, melakukan gerakan fisik sehari-hari seperti berjalan, jogging, berenang, meditasi, aerobik, pekerjaan rumah tangga dll. Selain itu juga dapat mengarahkan orang yang kecanduan game untuk kegiatan di mana pengalaman hubungan sosial dapat membantu mencegah kecanduan game. Misalnya anak dan remaja diarahkan ke aktivitas yang mengurangi penggunaan komputer, internet, dan ponsel.

Langkah-langkah di bawah ini disarankan bagi orangtua untuk mencegah anak kecanduan game:
  1.       Orang tua harus mendampingi dan memantau anak-anak saat bermain game.
  2.     Orang tua harus perlu menjadwalkan waktu yang lebih banyak bersama anak-anak dan untuk memilih game bermanfaat bagi mereka.
  3.     Orang tua harus membantu anak-anak untuk mengembangkan kontrol diri dalam memilih jam bermain dan jenis permainan.
  4.      Orang tua harus menyediakan pilihan rekreasi yang lebih menarik.
  5.      Orang tua harus perlu memeriksa aktivitas game yang dimainkan anak.
  6.   .Orangtua berpartisipasi secara teratur dalam kegiatan olahraga dan kegiatan anak sehingga mereka tidak menyimpang dan bermain game.
  7.      Komputer perlu diletakkan di ruangan umum dalam rumah, sehingga anak-anak tidak memiliki kontrol penuh untuk bermain game.
  8.   Game, baik yang dimainkan di komputer dan perangkat lainnya telah menjadi sarana pembelajaran aktif dan menjadi salah satu kegiatan waktu luang yang paling populer untuk remaja dan dewasa muda, anak-anak bahkan orangtua.



Bermain game bermanfaat dalam mengatasi masalah dalam jangka pendek, namun dalam jangka panjang dapat menunjukkan gejala kecanduan. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi Anda yang ingin melepaskan diri dari kecanduan game atau membantu orang lain untuk menghindari kecanduan game.

Referensi :

Rabu, 16 November 2016

Seks dalam Internet

Seks berasal dari kata sexe atau secare yang berarti memotong atau memisahkan. Seks membuat garis pemisah yang tegas antara jenis kelamin jantan dan betina atau pria dan wanita. Kata seks lebih banyak mengacu pada alat kelamin (genetalia), gairah, libido seksual dan aktifitas seks (Budianto, 1993 : 10).

Seks dalam arti sempit berarti kelamin, sedang dalam arti yang luas sering disebut dengan seksualitas dimana tidak hanya menyangkut kelamin saja tetapi semua aspek perbedaan antara laki-laki dan perempuan dari sisi fisik, biologis, psikis serta sosial yang berhubungan pada manusia (Thontowi, 2002:2).

Media internet memang sangat membantu manusia dalam kegiatan berkomunikasi dan informasi. Akan tetapi jika disalahgunakan maka internet akan bertolak belakang atau merusak. Dengan internet, gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua ini.

Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex. 

Cybersex adalah bertemunya dua orang atau lebih melalui jaringan computer/internet dimana mereka saling mengirim pesan tentang sex dan berpura-pura sedang mengalami/menjalani sex yang sebenarnya. Dalam cybersex pelaku melalui pesan teks, suara atau video saling mengirim pesan yang merangsang dirinya sendiri dan pasangannya untuk mencapai orgasme seksual.

Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.
Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
  • Online porn: gambar porno, dan cerita-cerita erotis
  • Real time interaction: chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan seksual” lewat dunia maya, webcam sex.
  • Multimedia-software: game erotis, video porno.



Berikut penyebab seseorang dapat kecanduan seks via internet :

1.      Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.

2.      Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.

3.      Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.

4.      Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitupula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.

5.      Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet:
  1. Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.
  2. Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.
  3. Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.
  4. Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.
  5. Selalu berfantasi tentang seks.
  6. Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
  7. Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.
  8. Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.



Referensi :
http://jeffy-louis.blogspot.co.id/2011/01/pengertian-seks_22.html?m=1
http://intanph9.blogspot.co.id/2015/01/2pa07-tugas-iv-kelompok-8-seks-dalam.html?m=1
http://anticybersex.blogspot.co.id/2011/09/pengertian-cybersex.html?m=1