Rabu, 28 Desember 2016

Online Game

Kemajuan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung yang ditandai dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan jaringan internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata sosial. Dalam beberapa tahun sebelumnya game komputer telah menjadi kegiatan mengembangkan pemikiran kritis dan sebagai sarana pembelajaran aktif, kini bermain game di PC, laptop, tablet dan ponsel telah menjadi salah satu kegiatan waktu luang yang paling populer untuk remaja dan dewasa muda bahkan anak-anak.

Kata game online berasal dari kata game dan online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak, game online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri. Game online juga mengubah cara belajar, misal dengan game para pelajar khusunya remaja akan betah dalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh mencari teman. Game online kian dinikmati oleh pemainnya, kesempurnaan teknologi grafis menjadikan daya pikatnya, memacu adrenalin para pemainnya. Suara tembakan, ledakan dan raungan pesawat, bagi para pemain, itulah musik yang mengiringi tarian jari-jari mereka di atas keyboard dan pandangan mata mereka di depan layar monitor atau laptop.

Menurut Poetoe (2012), Game Online adalah game yang bersifat dunia maya dan biasanya dimainkan di dalam PC/laptop serta menggunakan media internet sehingga user dari berbeda tempatpun bisa bermain bersama dalam satu waktu dan permainan yang sama.

Menurut Poetoe (2012) menyebutkan bahwa game-online dapat membuat anak mahir menggunakan komputer, yang menjadi masalah adalah dampak game-online yang membuat anak menjadi kecanduan karena setelah anak kecanduan bermain game-online anak dapat menghabiskan sebagian besar waktunya di depan komputer/laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat menghambat perkembangan sosial anak karena menurut A.N (2011) game-online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka.

Menurut Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.

Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam non-physical addiction.

Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Bermain game membuat otak mendapatkan imbalan berupa perasaan senang karena sekresi dopamin yang memungkinkan seseorang untuk merasa senang, namun neurokimia ini juga membuat kecanduan. Otak ingin terus menikmati sensasi senang karena menyukai suatu permainan sehingga orang terus memainkan game dengan mencoba untuk mencari kesenangan yang lebih besar dari tantangan level berikutnya. Pemain game akan menghabiskan waktu dan frekuensi yang lebih banyak di setiap kesempatan. Inilah yang menyebabkan seseorang menghabiskan puluhan jam bahkan berminggu-minggu memainkan game.

Game online memang memiliki pengaruh bagi psikologis, fisik dan kognitif para pemainnya. Pengaruh atau dampak tersebut antara lain:
Dampak positif bermain games online pada anak:
Ø  Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi anak dengan pemain lain. Bahkan dengan pemain yg berasal dari negara yang berbeda. Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari bahasa asing.
Ø Game online menambah wawasan anak, terutama dalam hal menyusun strategi. Beberapa game juga ada yang memberikan quiz tentang pengetahuan umum yang dapat memperkaya wawasan anak.
Ø   Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.
Ø Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dalam team atau kelompok. Contohnya seperti game dota

Walaupun game dinyatakan dapat memberikan dampak positif bagi anak, para ahli tetap menyarankan agar anak tetap tidak boleh berlama lama dalam memainkan game. Karena, juga dinyatakan dalam beberapa peneliti, bahwa bermain game juga memberikan damapak negatif bagi Anak-anak.

Dampak negatif bermain games online pada anak:
ØAnak belajar dari apa yang dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan dapat menyebabkan anak mengikuti karakter game tersebut. Selain itu, tak jarang game online mengajarkan anak untuk berkata kasar dan tidak sopan.
ØAnak yang terus-menerus bermain game online dapat mengabaikan lingkungan sekelilingnya dan lebih mengutamakan dunia maya.
ØGame online dapat menyebabkan kecanduan sehingga anak betah berlama-lama di depan komputer. Hal ini dapat menyebabkan berkurangnya waktu istirahat anak yang dapat mempengaruhi kegiatannya, terutama aktivitasnya di sekolah.
ØGame online juga dapat mengajarkan anak untuk taruhan atau berjudi meskipun dengan uang game.
ØDapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan game online.

Melihat dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online pada anak, tentunya diperlukan solusi untuk mengurangi bahkan menanggulangi dampak negatif tersebut. Orang tua perlu memberi perhatian dan menciptakan komunikasi yang baik antar orang tua dan anak karena tak  jarang anak bermain game online karena merasa kesepian di rumah.Orang tua perlu memberikan pengertian pada anak bahwa game bertujuan hanya untuk sebagai pengisi waktu luang, bukan sebagai prioritas.

Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.

Gejala Kecanduan Game
Para gamer yang kecanduan game jelas menunjukkan gejala kecanduan. Dalam beberapa penelitian yang dibuat, game komputer memiliki manfaat sebagai instrumen yang melibatkan pengaruh psikomotor, fisiologis, kognitif, sosial dan afektif; yang meningkatkan dan memotivasi pikiran; menghibur, sementara di banyak penelitian menyebutkan beberapa pengaruh negatif. Kecanduan game komputer dapat menyebabkan perilaku agresif dan kekerasan; menimbulkan kekhawatiran dan kecemasan, menimbulkan pengaruh negatif terhadap fisik, psikologis, dan sosial. Selain itu ada efek negatif seperti serangan epilepsi, sirkulasi darah dan gangguan jantung, isolasi sosial, dan keterbelakangan dalam keterampilan sosial dan meninggalkan sekolah atau drop-out. Bermain game tertentu  juga dapat menimbulkan efek langka negatif seperti halusinasi pendengaran, enuresis, encoprisis, nyeri pergelangan tangan, nyeri leher, nyeri siku, tenosinovitis juga disebut nintendinitis tangan-lengan sindrom getaran, cedera regangan berulang dan neuropati perifer.

Gejala lain dari kecanduan game  dapat dalam bentuk berbohong atau menyembunyikan game yang dimainkan, melanggar batas waktu, kehilangan minat dalam kegiatan lain, menarik diri secara sosial dari keluarga dan teman-teman, menggunakan permainan sebagai pelarian, dan melanjutkan permainan meskipun hasil menimbulkan kerugian.

Gejala psikologis kecanduan komputer bisa berupa merasa senang atau euforia sementara pada game, ketidakmampuan untuk menghentikan aktivitas, keinginan lebih dan lebih banyak waktu di depan komputer atau menggunakan gadget, mengabaikan keluarga dan teman-teman, merasa kosong, depresi, mudah tersinggung bila tidak di depan komputer atau memainkan gadget, berbohong kepada majikan dan keluarga tentang kegiatan, bermasalah di sekolah atau pekerjaan.

Gejala fisik yang timbul akibat kecanduan game bisa berupa sindrom carpal-tunnel, mata kering, sakit kepala migrain, nyeri punggung, lupa makan, tidak memperhatikan kebersihan diri, gangguan tidur, dan perubahan pola tidur.

Diagnosis lain berkaitan dengan kecanduan game adalah depresi dan gangguan obsesif kompulsif, gangguan bipolar, gangguan mood, fobia sosial, gangguan kecemasan umum, gangguan kecemasan, gangguan perhatian defisit hiperaktif, dan gangguan penggunaan narkoba. Juga, dilaporkan bahwa anak-anak dengan gangguan perhatian defisit hiperaktif tidak bisa berhenti bermain game, dan ketika keluarga mereka memberitahu mereka untuk berhenti, 66% dari anak-anak yang kecanduan game menunjukkan reaksi seperti menangis, dan marah.

Cara Mencegah Kecanduan Game
Pencegahan merupakan solusi terbaik mengatasi kecanduan game. Jika pencegahan tidak mungkin, orang harus mencari bantuan dari para profesional. Para profesional umumnya menggunakan pendekatan non-farmakologis.

Bagaimana mencegah kecanduan game, sementara peralatan seperti komputer, laptop, tablet, dan smartphone merupakan bagian penting dari aktivitas setiap orang, dari orang dewasa sampai anak-anak sehingga sulit untuk tidak tergoda memainkan game lagi. Seperti kata pepatah, lebih baik mencegah daripada mengobati. Pencegahan adalah solusi terbaik terhadap kecanduan game. Tindakan pencegahan ini dapat berupa: memberi informasi, memberi pendidikan,  dan membuat kegiatan alternatif, dan berinteraksi sosial secara nyata.

Menggunakan internet (komputer, ponsel dll) merupakan suatu keharusan bagi individu dalam melaksanakan banyak pekerjaan dan aktivitas penting lainnya. Melalui internet seorang individu juga dapat bermain game. Secara paralel, larangan internet untuk mencegah kecanduan, itu bisa saja menghalangi pekerjaannya atau mendapat manfaat positif dari internet.

Game dapat dikontrol dengan keterbatasan, aturan dan peringatan eksternal untuk mencegah kecanduan game. Setelah batasan main game dipenuhi, sisa waktu individu harus diisi dengan berbagai kesempatan dan kegiatan lain. Sebagai contoh, melakukan gerakan fisik sehari-hari seperti berjalan, jogging, berenang, meditasi, aerobik, pekerjaan rumah tangga dll. Selain itu juga dapat mengarahkan orang yang kecanduan game untuk kegiatan di mana pengalaman hubungan sosial dapat membantu mencegah kecanduan game. Misalnya anak dan remaja diarahkan ke aktivitas yang mengurangi penggunaan komputer, internet, dan ponsel.

Langkah-langkah di bawah ini disarankan bagi orangtua untuk mencegah anak kecanduan game:
  1.       Orang tua harus mendampingi dan memantau anak-anak saat bermain game.
  2.     Orang tua harus perlu menjadwalkan waktu yang lebih banyak bersama anak-anak dan untuk memilih game bermanfaat bagi mereka.
  3.     Orang tua harus membantu anak-anak untuk mengembangkan kontrol diri dalam memilih jam bermain dan jenis permainan.
  4.      Orang tua harus menyediakan pilihan rekreasi yang lebih menarik.
  5.      Orang tua harus perlu memeriksa aktivitas game yang dimainkan anak.
  6.   .Orangtua berpartisipasi secara teratur dalam kegiatan olahraga dan kegiatan anak sehingga mereka tidak menyimpang dan bermain game.
  7.      Komputer perlu diletakkan di ruangan umum dalam rumah, sehingga anak-anak tidak memiliki kontrol penuh untuk bermain game.
  8.   Game, baik yang dimainkan di komputer dan perangkat lainnya telah menjadi sarana pembelajaran aktif dan menjadi salah satu kegiatan waktu luang yang paling populer untuk remaja dan dewasa muda, anak-anak bahkan orangtua.



Bermain game bermanfaat dalam mengatasi masalah dalam jangka pendek, namun dalam jangka panjang dapat menunjukkan gejala kecanduan. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi Anda yang ingin melepaskan diri dari kecanduan game atau membantu orang lain untuk menghindari kecanduan game.

Referensi :

Rabu, 16 November 2016

Seks dalam Internet

Seks berasal dari kata sexe atau secare yang berarti memotong atau memisahkan. Seks membuat garis pemisah yang tegas antara jenis kelamin jantan dan betina atau pria dan wanita. Kata seks lebih banyak mengacu pada alat kelamin (genetalia), gairah, libido seksual dan aktifitas seks (Budianto, 1993 : 10).

Seks dalam arti sempit berarti kelamin, sedang dalam arti yang luas sering disebut dengan seksualitas dimana tidak hanya menyangkut kelamin saja tetapi semua aspek perbedaan antara laki-laki dan perempuan dari sisi fisik, biologis, psikis serta sosial yang berhubungan pada manusia (Thontowi, 2002:2).

Media internet memang sangat membantu manusia dalam kegiatan berkomunikasi dan informasi. Akan tetapi jika disalahgunakan maka internet akan bertolak belakang atau merusak. Dengan internet, gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua ini.

Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex. 

Cybersex adalah bertemunya dua orang atau lebih melalui jaringan computer/internet dimana mereka saling mengirim pesan tentang sex dan berpura-pura sedang mengalami/menjalani sex yang sebenarnya. Dalam cybersex pelaku melalui pesan teks, suara atau video saling mengirim pesan yang merangsang dirinya sendiri dan pasangannya untuk mencapai orgasme seksual.

Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.
Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
  • Online porn: gambar porno, dan cerita-cerita erotis
  • Real time interaction: chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan seksual” lewat dunia maya, webcam sex.
  • Multimedia-software: game erotis, video porno.



Berikut penyebab seseorang dapat kecanduan seks via internet :

1.      Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.

2.      Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.

3.      Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.

4.      Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitupula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.

5.      Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet:
  1. Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.
  2. Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.
  3. Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.
  4. Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.
  5. Selalu berfantasi tentang seks.
  6. Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
  7. Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.
  8. Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.



Referensi :
http://jeffy-louis.blogspot.co.id/2011/01/pengertian-seks_22.html?m=1
http://intanph9.blogspot.co.id/2015/01/2pa07-tugas-iv-kelompok-8-seks-dalam.html?m=1
http://anticybersex.blogspot.co.id/2011/09/pengertian-cybersex.html?m=1

Rabu, 19 Oktober 2016

Plagiat Dalam Internet


  Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain.

  Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Singkat kata, plagiat adalah pencurian karangan milik orang lain. Dapat juga diartikan sebagai pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain yang kemudian dijadikan seolah-olah miliknya sendiri.

  Pada abad pertama, Marcus Valerius Martialis seorang penyair dari Roma membuat istilah dalam bahasa Latin plagiarius yang berarti mencuri karya orang lain. Plagiary, yang merupakan kata turunan dari plagiarius, dikenalkan di Inggris oleh penulis naskah Ben Jonson pada tahun 1601.

  Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme, yaitu :
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
  2. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri,
  3. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri,
  4. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
  5. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal usulnya,
  6. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
  7. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.


Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
  1. Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
  2. Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya


Yang tidak tergolong plagiarisme:
  1. Menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
  2. Menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
  3. Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.

Adapun faktor-faktor penyebab plagiat:
  1. Plagiat sangat mudah dilakukan.
  2. Pelaku plagiat tidak tahu seberapa banyak mereka boleh mengutip karya orang lain.
  3. Pelaku plagiat memiliki sifat malas membaca, menganalisis, dan men-sintesis.
  4. Pelaku plagiat tidak melakukan penelitian sesuai prosedur.
  5. Beberapa dosen/guru malas menganalisa sumber dari karya tulis anak didiknya.
  6. Orang yang melakukan plagiat adalah pejabat negara (menduduki jabatan penting)
  7. Orang yang melakukan plagiat mengalami keterbatasan waktu untuk menyelesaikan karya ilmiahnya sehingga mereka melakukan plagiat
  8. Orang yang melakukan plagiat merasa bahwa mereka memiliki uang yang cukup banyak untuk meminta seseorang melakukan plagiat bagi karya ilmiahnya.
  9. Kekuasaan, Waktu & Uang (power, time and money)
Beberapa metode yang kerap digunakan untuk mengecek plagiarisme dalam sebuah karya ilmiah:
  1. Katalog paperwork dan dokumen-dokumen terdahulu
  2. Menggunakan search engine pada browser (dapat digunakan dengan sangat optimal untuk mengecek plagiarisme total)
  3. Pembandingan dokumen dengan sumber dokumen asli. Salah satunya adalah ALGORITMA RABIN-KARP yang bekerja dengan membandingkan nilai hash dari string masukan dan substring pada teks.

Fenomena Plagiarisme di Kalangan Mahasiswa

Plagiarisme di kalangan mahasiswa tidak dapat terlepas dari proses akademik perkuliahan. Dalam proses  pembelajaran, mahasiswa seharusnya belajar dengan rentan waktu yang relatif lama. Rentan waktu yang relatif lama ini diharapkan proses pembelajaran di bangku kuliah dapat membantu siswa dalam mengasah kemampuan dan ketajaman proses berpikirnya. Supaya ketika mahasiswa keluar dari bangku perkuliahan lulusan dapat menjadi manusia yang berkarakter, bermoral, jujur, mandiri dan berilmu. Proses pembelajaran di bangku kuliah diharapkan mampu menghantarkan mahasiswa menjadi manusia yang memiliki kompetensi yang baik, sehingga dapat menjadi penerus bangsa yang dapat memanjukan negara.
Plagiarisme yang marak dilakukan di kalangan mahasiswa membuat mahasiswa menjadi malas berpikir dan mengembangkan kemampuan sebagai kaum intelektual. Moral mahasiswa akan luntur karena dengan melakukan plagiarisme pemikiran mereka tidak dapat  berkembang dengan maksimal. Sebab mahasiswa cenderung mencari kemudahan dengan mengambil karya orang lain dan mengakui sebagai karya pribadi. Tindakan plagiarisme dapat diartikan sebagai tindakan yang mengambil hasil karya orang lain tersebut merupakan hal yang sangat serius.
Plaiarisme berarti mengambil atau mencuri hasil karya seseorang untuk digunakan maupun diakui sebagi hasil karyanya. Kegiatan plagiarisme menjadikan mahasiswa mematikan  pola berpikir kratif dan kritis sehingga mereka akan cenderung lebih mencari kemudahan yang akan mengakibatkan kebodohan terhadap generasi penerus bangsa.

Daftar Pustaka

Rabu, 13 Januari 2016

Puisi Cinta


Tema : Manusia dan cinta kasih

CINTA


Cinta adalah kasih sayang
Cinta adalah hati
Cinta adalah memahami
Dan cinta adalah do'a

Pemberian-Nya adalah rezeki
Pemberian-Nya adalah anugerah
Segala yang diberikan-Nya
Itulah yang terbaik untuk hamba-Nya

Saat hati ini kecewa
Saat hati ini gembira
Dan saat hati ini jatuh cinta
Hanya pada-Mu lah hamba bertanya

Segalanya telah ditakdirkan
Takdir-Mu adalah jalan terbaikku
Ridho-Mu adalah ridho orang tuaku
Cinta-Mu adalah nafasku

Ya Allah...
Raga ini milik-Mu
Nyawa ini milik-Mu
Dan hati ini juga milik-Mu

Berikanlah hamba ridho-Mu
Jadikanlah dia jodohku
Yang membimbingku dengan ajaran-Mu
Dan kami menjadi penghuni surga-Mu